Logo

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ВЕДУЩИЙ ИНСТРУМЕНТ ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ

Authors

  • Матчанова Роза Батировна

    учитель начальных классов Международной школы DATA, г.Ургенч, Хорезмская область, Узбекистан
    Author
  • Алиева Дилфуза Акмалевна

    Доктор медицинский наук, доцент, старший преподаватель EMU University, г. Ташкент, Узбекистан
    Author

Keywords:

игровые технологии, геймификация, начальная школа, учебная мотивация, цифровое обучение, универсальные учебные действия, квест, дидактическая игра.

Abstract

В статье рассматривается роль игровых технологий в образовательном процессе младших школьников в контексте современных требований к качеству образования. Анализируются психолого-педагогические основания использования игры, её влияние на когнитивное, коммуникативное и личностное развитие ребёнка. Представлены современные исследования (2020–2025гг.), подтверждающие эффективность геймификации и игровых методов в начальном образовании. Описаны виды игровых технологий, практические модели их внедрения, а также конкретные примеры современных цифровых и офлайн-игр, доказавших свою результативность. Делается вывод о системообразующей роли игры в формировании универсальных учебных действий и устойчивой учебной мотивации.

References

1. Абдулшехидова Х.Э. Формирование экологического мировоззрения дошкольников раннего возраста через дидактические игры // Вестник педагогических наук 2021, №3, с. 59-63

2. Багдасарян М.А. Информационно-коммуникационные технологии как способ поддержки социального капитала в условиях пандемии // Национальный психологический журнал. 2021. № 4(44). С. 27–38. doi: 10.11621/npj.2021.0403

3. Бельских А.В. Объединение игр в группы по мотивационным профилям // Человеческий капитал, 2022, № 5(161) том 1, с.71-79

4. Ван Л.Б. Тренировка ума через спорт // Международный научный журнал «Символ науки» 1-1-2 / 2025, стр. 97-101

5. Гасимов А.Ф., Маслова К.Е., Ковалёв А.И. Эмоциональный интеллект и пространственные способности как предикторы успешности взаимодействия с цифровыми аватарами в среде виртуальной реальности // Теоретическая и экспериментальная психология. 2022. № 2 (15). С. 136–147. doi: 10.24412/2073-0861- 2022-2-136-147

6. Глухова Н.П. Применение игровых технологий на уроках как средство повышения учебной мотивации младшего школьника // Управление образованием: теория и практика. Том 11 (2021). №5, с.274-281

7. Колмогорова Л.С., Колмогорова Л.А. Диагностика коммуникативной компетентности младших школьников [Электронный ресурс] // Вестник практической психологии образования. 2022. Том 19. № 2. C. 39–46. DOI:10.17759/bppe.2022190204

8. Малых С.Б., Тихомирова Т.И. Психология образования: современный вектор развития: [монография] / науч. ред. С.Б. Малых, Т.И. Тихомирова; отв. ред. И.А. Ершова; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Уральский федеральный университет. Екатеринбург: Изд‑во Урал. ун‑та, 2020. 790 с. :

9. Маркина, Н. В. Психология мотивации профессионального развития: учебное пособие / Н. В. Маркина, Т. А. Абрамовских, М. Е. Гумницкий [и др.]. – Челябинск: ЧИППКРО, 2022. – 80 с.

10. Образцова Н.И. Игровые методы как способ повышения мотивации к изучению английского языка в начальной школе // Журнал «Педагогический опыт» pedopyt.ru/categories/9/articles/5516

11. Петров А.М., Земскова С.Н. Нейрофизиология эмоций: механизмы вознаграждения и пристрастия: учебное пособие // Казань: КГМУ, 2015. – 194 с.

12. Петров, А. А. (2022). Нейробиологические основы игровой мотивации в начальной школе. Вестник психологии образования, 15(3), 45-62

13. Щебланова Е.И. (2022). Исследования проблемы одаренности в психологическом институте: концептуальные истоки и современность. Теоретическая и экспериментальная психология, 15 (3), 83-99.

14. Bodrova E., Leong D. Tools of the Mind. - 2021.

15. Clark D., Tanner-Smith E. Digital game-based learning meta-analysis. // Review of Educational Research. 2021.

16. Dicheva D., Dichev C. Gamification in education: Meta-analysis. // Educational Technology Research. 2022.

17. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? - Systematic review. // Computers in Human Behavior. 2021.

18. Ibáñez M., Delgado-Kloos C. Educational AR games. // IEEE Transactions on Learning Technologies. 2021.

19. Kim S., Song K. Effects of game-based math learning. // Journal of Educational Computing Research. 2023.

20. Mekler E. et al. Points, badges and leaderboards effectiveness. // International Journal of Human-Computer Studies. 2020.

21. OECD. Digital Education Outlook 2023. - Paris, 2023.

22. Plass J., Homer B., Kinzer C. Foundations of game-based learning. // Educational Psychologist. 2020.

23. Ryan R., Deci E. Intrinsic motivation and self-determination theory. // Contemporary Educational Psychology. 2020.

24. Su C., Cheng C. Mobile gamification learning outcomes. // Educational Technology & Society. 2022.

25. Zainuddin Z. et al. Gamified learning effectiveness. // Computers & Education. 2022.

Downloads

Published

2026-03-30